DIVERSIÓN/CREATIVIDAD

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(Este apartado reúne juegos y dinámicas de expresión, liberación, desinhibición, diversión, creatividad).

♦ HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada participante una vocal empezando por la hasta la u, repitiendo las veces que haga falta hasta que todos tengan su vocal.
Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique lo que ha desayunado utilizando como única vocal la que le ha tocado. Ej.: "Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y an cafá can lacha". Continua la siguiente persona con la y así hasta hablar cada uno.
Se puede hacer con otras propuestas de temas.

♦ HABLAR CON UNA MISMA CONSONANTE: variante de la anterior, dejando las vocales cambiar todas las consonantes de las palabras por una misma consonante. Ej.: "He tetatutato uta tostata ton tertetata y tantetita y ut taté tot tete". Resulta más fácil y dinámico explicar algo corto como algo que le gusta comer a cada uno más que decir frases largas.

♦ LANZAR MUECA: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros haciendo una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.

♦ LANZAR SONIDOSen rueda, lanzar varias pelotas u objetos a la vez unas personas a otras haciendo el primer sonido que pase por la mente, sea de animal, aparato, entorno, inventado, etc., cada vez que se hace un lanzamiento.
Reproducir cada sonido hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto lo tenga en las manos.
Se puede hacer de modo temático en que todos los sonidos estén relacionados con un lugar o una situación en concreto.

LANZAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, pasar objeto imaginario unos a otros haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo, según el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avión de papel / pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso

♦ PASAR OBJETOS / ACCIONES IN CRESCENDO: en rueda, pasar a la persona de al lado un objeto / una acción de manera que cada vez se exagera un poco más la expresión al pasar el objeto / la acción.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco más largo, más intenso, más sonoro, etc. Si se pasa una piedra, ésta cada vez es más pesada, más grande, etc.
Conviene cambiar de sentido en cada ronda para que los que empiezan con la expresión mínima sean luego los que realicen la expresión máxima.

CREAR ALGO INUSUAL CON OBJETOS: poner cinco objetos en el centro de la rueda e indicar que saliendo de uno en uno, muestren una aplicación inusual a uno de esos objetos o combinando varios. Por ejemplo, si ponemos un libro, un cojín, unas maracas, un cenicero y un vaso, alguien puede salir y hacer pesas con las maracas (como si fueran unas pesas reales), otra persona se puede poner el cojín sobre la cabeza como si transportara un ladrillo pesado sobre ella, el libro se puede transformar en una lasagna, el cenicero puede ser un platillo para pedir dinero, el vaso puede servir de micrófono, el libro puede ser el asiento de una moto y las maracas los manillares, etc., soltando la imaginación y la creatividad.

CREAR ALGO INUSUAL CON UN MISMO OBJETO: en rueda, repartir un pañuelo a cada participante y al dar la señal, cada participante le da un uso particular al pañuelo, por ejemplo, de venda, de pañuelo para sonarse, de cinturón, de capote, de mopa para abrillantar el suelo, etc. Darle un uso diferente a cada señal.
Si cuesta la creatividad en el grupo, se puede dar la idea al dar la señal.

HABLAR SEGÚN CONSIGNA: en rueda, de uno en uno hablar durante unos instantes de algo muy serio y a partir que el facilitador le dé una consigna, seguir hablando disimulando para hacer que no se note. Las consignas pueden ser: como si se tuviera una castaña quemando en la boca, algo pegado en el paladar, un resto de comida en un diente, una gran mancha en la camisa, ganas de hacer pis, dolor de vientre, gases que se escapan, etc.

♦ CAMBIO DE EXPRESIÓN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresión de la cara cada vez que el facilitador golpee dos palos entre sí. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas deben mantener la expresión "congelada".
El ritmo puede ser más lento / más rápido / alternando / pausas.

♦ CAMBIO DE POSICIÓN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posición del cuerpo cada vez que el facilitador golpee dos palos entre sí. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas deben mantener la posición "congelada".
El ritmo puede ser más lento / más rápido / alternando / pausas.

RUEDAS CON CONSIGNAS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una rueda mirando hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando hacia dentro y alrededor de la primera con el otro subgrupo, de manera que cada persona quede enfrente de otra. Mientras suena la música, las personas de cada rueda se cogen de las manos y las ruedas giran cada una en un sentido. Al parar la música se indica una consigna a hacer cada persona con la que tiene delante y así haciendo girar varias veces las ruedas y realizando diversas consignas:
hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirón de orejas más suave pellizco en las mejillas / etc.

♦ LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeño texto a cada participante, con una consigna escrita detrás de cómo deberán leer la frase o el texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemán/ruso/polaco, con timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc.
Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.

ETIQUETAS CON CONSIGNAS: pegar en la espalda de cada participante una etiqueta con una descripción, por ejemplo, "miedo a las hormigas", "divertido hasta morir", "gesticula frente al espejo al levantarse", "curioso hasta el infinito", "con hambre, mucho ruido en las tripas", etc.
Al dar la señal, los participantes se ponen por parejas haciendo, primero uno y luego el otro, los gestos y sonidos necesarios -sin hablar- para que la pareja pueda descubrir qué pone en su etiqueta.
Para que resulte más divertido, después de un breve tiempo en que los dos hagan los gestos, marcar cambio de pareja y así hasta que ya hayan descubierto todos lo que pone en su etiqueta.

♦ PASARELA DE MODA: poner a disposición algún material tipo pelucas, sombreros, accesorios u otros. También puede ser periódicos. Cada cual se hace un look y luego, se reparten las personas en dos filas quedando una enfrente de la otra con el mismo número de participantes cada una, formando un pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del mismo, con la consigna que indique el facilitador: con timidez / vacilando / seduciendo / sexi / dando tumbos / como si no hubiera luz y no se viera / miedo / de sobrado/a

CAMBIO DE LOOK: por parejas, una persona primero le hace un cambio de look a la otra transformándole el peinado, poniéndole la ropa que lleva de otra manera y/o en otra parte del cuerpo, añadiéndole algún accesorio. Luego la pareja hace lo mismo con la primera y finalmente se hace un baile/desfile de modelos con todos.

♦ LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresión de toda la cara hasta la posición del cuerpo. Puede utilizar también accesorios que haya en el lugar para poner a la escultura.
Cuando el facilitador da la señal de acabar, las esculturas congelan la posición tal como estén y todos los escultores pueden observar el resto de esculturas a modo de visita a una exposición.
VARIANTES:
- hacer pequeños grupos con varios escultores trabajando varias piezas de barro a la vez, haciendo una escultura conjunta con todas ellas
- hacer esculturas con una temática determinada
- repartir un objeto (igual para todos o no) a incluir en la creación de la escultura
- hacer máquinas autómatas en lugar de esculturas, dándoles un sonido y un movimiento

♦ EMPUJAR Y DEJAR SURGIR EL MOVIMIENTO: por parejas, una persona empuja con una mano a la otra por la espalda. La que es empujada se deja surgir el movimiento/desplazamiento como venga, más largo, más corto, recto, hacia un lado, etc.
La persona que empuja puede hacerlo desde una parte del cuerpo diferente cada vez, variando también el empujón, más fuerte, más suave.

CAMBIAR EL RUMBO DE LA MARCHA: por parejas, las dos personas se ponen formando un tren, la de detrás rodea a la primera pasando los brazos por los costados y enlazando las manos sobre su abdomen de manera que la que está delante quedará sujeta por la de detrás.
La que va delante se pone en marcha de forma decidida y la de detrás le cambia el rumbo girándola y variándole la dirección.
Conviene que las manos se mantengan enlazadas sobre el abdomen y no a la altura del estómago para evitar comprimir esa zona que resultaría desagradable.

♦ CONTAGIAR: por parejas o grupos, una persona hace algo y las demás se contagian haciendo lo mismo. La idea es diferente a imitar donde las personas hacen lo mismo que otra, en este caso se trata de dejarse contagiar.

♦ HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra detrás de la que hace la acción, procurando hacer lo mismo que ella.
La que actúa, intenta engañar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de acción.

♦ SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra (detrás) de la que hace la acción, procurando hacer lo contrario que ella.
Es decir, si la que actúa levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la acción que tiene lugar.

LUCHA SIN TOCAR: por parejas saludarse con las manos en el pecho e inclinando la cabeza, empieza una persona dando un golpe de kárate a la pareja -sin tocarla-, ésta adopta el movimiento y la postura del cuerpo que corresponda a dicho "golpe", se queda congelada unos instantes y luego da su "golpe" a la primera quien tomará el movimiento y la postura del cuerpo correspondientes quedándose así unos momentos para seguir con esta dinámica. Acabar con el mismo saludo del principio.
Según la música que se ponga puede resultar más lento dando mayor énfasis a los movimientos o más rápido, activante y dinámico.

♦ LUCHA CON SABLES: repartir a cada participante una hoja de periódico para que cada cual se construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja formando una especie de cilindro). Ponerse por parejas separándose ambas personas el ancho de los dos sables extendidos tocándose punta con punta con el brazo también alargado, y a partir de aquí empezar la lucha sin mover los pies del suelo ninguna de las dos personas, moviendo el cuerpo procurando evitar ser tocada por el sable de la pareja.

♦ INTERCAMBIO DE GLOBOS: por parejas, hinchar un globo sin echar el máximo de aire, asegurándose que no quede tenso sino al contrario que quede un tanto deshinchado para evitar que explote. Aguantar el globo entre las dos personas con alguna parte del cuerpo de cada una, sin utilizar las manos.
Al dar la señal, indicar que se intercambien los globos con otra pareja sin cogerlos con las manos, evitando que caigan al suelo.

CUERDA IMAGINARIA: por parejas imaginando que cada una de las dos personas sostiene el extremo de una cuerda imaginaria, jugar con la cuerda moviéndose, desplazándose, interactuando con otros.

BOLA IMAGINARIA: en rueda todo el grupo, en subgrupos o por parejas, en movimiento por el lugar, pasar una bola imaginaria que cambia de tamaño según indique el facilitador o dejando la libertad a los participantes de agrandarla o empequeñecerla cuando quieran.

♦ ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe una frase sencilla tipo refrán o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo tendrá los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mímica pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo lo adivinen. Así hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.

ANDAR PASANDO MENSAJES COMO DETECTIVES: moverse por la sala como si todas las personas fueran detectives, andando sigilosamente, mirando alerta y, una tras otra, pasando con voz muy seria un mensaje absurdo como si tuvieran un micrófono oculto en alguna parte de la ropa o del cuerpo.
El micrófono imaginario puede estar en un botón, la hebilla de un cinturón, la suela de un zapato, una axila, un pliegue del cuerpo, detrás de una oreja, etc.
Los mensajes pueden ser "Encarna, cuidado que se te pega la paella", "Francisco, no te olvides los calamares y las cervezas", "Julia, cuidado, cuidado", "Alberto, la cremallera para arriba", "Olga, las trompetas ya no suenan", etc.

ANDAR SIN QUE CAIGA EL PAPEL: por grupos de cuatro a seis personas, una se queda en el centro mientras las otras se colocan alrededor de ella apoyando en ésta una mano sobre alguna parte de su cuerpo, colocando un pequeño trozo de papel entre la mano y el cuerpo.
La persona del centro se pondrá en marcha, tranquilamente por el lugar, andando en la dirección que quiera y todos los demás deberán acompañarla sin despegar la mano de su cuerpo y por tanto que no caiga el papel que hay debajo.
Se puede eliminar a quien le caiga el papel.

ANDAR SIN QUE CAIGA LA PELOTA: cada persona se pondrá encima de la cabeza una especie de pelota que el facilitador habrá preparado previamente rellenando con arroz una bolsita que luego meterá dentro de un globo, cortando la punta y metiendo todo dentro de otro globo en sentido contrario para que el primer orificio quede tapado, cortando esta otra punta.
Las personas se mueven, bailan, andan a la pata coja o siguen la consigna que se les dé y si se les cae la pelota, reirán como en un ataque de risa hasta que otra persona recoja su pelota y se la recoloque en la cabeza. Si se les cae la pelota a las personas que están salvando a alguien, se quedarán también estáticas riendo, en la postura del momento en que se les cayó.

♦ SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se añade otro participante del grupo diciendo "Yo sería... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. Así sucesivamente se añaden uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando forma lo más representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.

UN, DOS, TRES, PICA PARED CON CONSIGNAS: se trata del típico juego en el que una persona se pone de cara a una pared y mientras dice "Un, dos, tres, pica pared", el resto del grupo desde la pared contraria avanza hacia ella quedándose inmóviles cuando se gira y tomando su lugar quien vea que no se ha parado o se mueve.
Además, se pueden añadir consignas en el modo de avanzar y en el modo de detenerse:
a la pata coja / de puntillas / de talones / detenerse en postura de equilibrio / detenerse una persona subida encima de otra / otras consignas divertidas

NÚMEROS Y CONSIGNAS: indicar que para cada número hay que hacer tal acción, por ejemplo:
1 andar despacio / 2 andar deprisa / 3 andar en zig-zag / 4 hacer cosquillas / 5 despeinar / 6 hacer mimitos / 7 dar un abrazo
El facilitador dice los números alternándolos y con mayor o menor velocidad de cambio. Es un juego de atención y diversión a la vez.

TWISSTER PAUTADO: delimitando un espacio en el lugar, indicar a las personas las pautas a seguir, por ejemplo:
mano derecha en el suelo / pie izquierdo levantado / mano izquierda en la oreja de alguien / apoyar pie izquierdo delante / apoyar mano derecha en la cabeza de alguien / pie derecho levantado / etc.

♦ BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el número máximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueño/a la dueña con mucho cariño.

♦ QUITAR LA COLA AL ZORRO: ponerse cada participante un pañuelo colgando por detrás a modo de cola y desplazándose de pie por el lugar, se trata de pillar el máximo de colas posible sin que le quiten la propia. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con cola o tras el rato que se considere oportuno.
PARA EVITAR ACCIDENTES, ES PREFERIBLE DESPLAZARSE A CÁMARA LENTA HACIENDO HINCAPIÉ EN ELLO.

QUITAR LAS PLUMAS AL PAVO: es una variante en la que se reparte una hoja de periódico a cada participante para que hagan tiras de papel y las junten luego, atándolas por un extremo con cinta adhesiva haciendo una especie de plumero que colgarán por detrás. El juego sigue como quitar la cola al zorro.

QUITAR LA COLA AL ZORRO POR PAREJAS: por parejas, una persona se pone detrás de la otra cogiendo a la primera por la cintura. La de detrás se cuelga un pañuelo atrás y sin separarse, la de delante tiene que quitarle el pañuelo.
PARA EVITAR ACCIDENTES, ES PREFERIBLE MOVERSE A CÁMARA LENTA HACIENDO HINCAPIÉ EN ELLO.

QUITAR PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes deberán ponerlas a la vista en su ropa. Al dar la señal, todos van a quitar las pinzas a los demás procurando que no le quiten o que le quiten las mínimas posible a sí mismo.
Al finalizar, se puede hacer un recuento de quien ha robado más pinzas y quien se ha quedado con más pinzas puestas.
PARA EVITAR ACCIDENTES, ES PREFERIBLE DESPLAZARSE A CÁMARA LENTA HACIENDO HINCAPIÉ EN ELLO.

PONER PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes deberán poner en la ropa de los demás al dar la señal.
Al finalizar, se hará un desfile con los "modelos" resultantes de la colocación de pinzas.

♦ BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas (puntos adhesivos en forma de círculo, triángulo, rectángulo, etc.). Al dar la señal, cada uno pegará sus puntos por el cuerpo de los demás (evitar pelo) procurando que le peguen el mínimo posible a sí mismo.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o cuando todos los participantes acaben.
PARA EVITAR ACCIDENTES, ES PREFERIBLE DESPLAZARSE A CÁMARA LENTA HACIENDO HINCAPIÉ EN ELLO.
Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para exhibir el "modelo" que ha resultado de la puesta de puntos adhesivos.

♦ CREAR MÁSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseñando una máscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le está creando la máscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o un baile de máscaras.

LAS MOMIAS: en grupos de tres o cuatro, enrollar a una persona de cada subgrupo bien envuelta con papel higiénico convirtiéndola en momia y cuando estén todas las momias listas, dar la señal para que éstas persigan a los demás sin que se les rompa el papel, es decir, dando pasos cortos o saltando. Los que son perseguidos andarán también con pasos cortos o saltando y si les toca una momia, serán momificados dejándose caer ligeramente en peso muerto sobre la espalda de alguien que aún no haya sido tocado.

♦ PEGAR/SEPARAR SEGÚN CONSIGNA: todas las personas mantendrán todo el tiempo los brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y según la consigna que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y las que no, intentan separar a las primeras, recordando que tanto para juntarse como para separar será sin utilizar ni manos ni brazos.
Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca / calcetines / reloj / gafas / o según situaciones personales (puede ser de mayor implicación).

FUERZAS OPUESTAS: en grupos de tres formando un círculo, cogerse por la cintura o los hombros. Una persona será neutra y las otras dos harán fuerzas opuestas contra ella, de manera que la persona de la derecha de la neutra intentará girar hacia la izquierda y la persona de la izquierda de la neutra intentará girar hacia la derecha.
Se puede aumentar el número de personas neutras y el de personas en las fuerzas opuestas.

♦ MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:
un taladro eléctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una lavadora centrifugando / una peonza / un péndulo / cualquier cosa u objeto que dé juego.

♦ LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los hombros y brazos moviéndolos hacia delante y atrás, muevan la cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascándose la cabeza, las axilas
- golpearse el pecho con los puños demostrando fuerza y poder a los demás monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas apropiadas para tales.

♦ EL OSO Y LOS PINGÜINOS: una persona hace de oso, los demás del grupo como si fueran pingüinos se juntan por parejas  y van andando por el lugar como tales. En cualquier momento, un pingüino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja formándose entonces provisionalmente un trío que se deshará en seguida: si el nuevo pingüino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingüino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, se suelta el pingüino del extremo derecho. En cualquier caso, el trío es momentáneo y  la persona del lado que corresponda deberá soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingüino cuando éste está suelto en busca de una pareja. El pingüino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser pingüino.

EL MONSTRUO Y LOS DUENDES: una persona hace de monstruo, los demás del grupo como si fueran duendes andan/corren por el lugar como tales. Para no ser capturados por el monstruo, los duendes pueden quedarse inmóviles como estatuas con los brazos abiertos, a la espera que otro duende venga y les dé un beso para recuperar el movimiento.
Si el monstruo toca a un duende cuando se está moviendo, éste último se convierte en monstruo y el que era monstruo pasa a ser duende.

♦ ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los demás en estatuas de sal tocándolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las piernas separadas. Los que no han sido aún pillados, pasan entre las piernas de las estatuas para devolverles la vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy grande, se puede designar a más de una persona para pillar.

♦ LA MANCHA: una persona lleva un cojín (u otro objeto) que representa "la mancha", los demás del grupo andan/corren por el lugar cogiéndose entre ellos para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojín. La manera de pasarlo es cuando alguien está suelto y para ello, el que lleva el cojín se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces  para darle el cojín a alguien. No vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva el cojín, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.

♦ LOS INQUILINOS: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedará una a su derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e izquierda del que está en el centro) y la que está en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino según el facilitador diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no dé exacto para hacer grupos de tres).

♦ LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir el nombre de otra persona que se convertirá automáticamente en zombi también.
La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.

LA BOMBA: pasando por el oído de cada participante, a uno se le dice "bomba", a otro "ángel" y a los demás se les hace un ruido como si se les dijera algo. Luego, todos se ponen en movimiento con la consigna que hay que estar mínimo tres metros alejados de la bomba para no morir cuando explote o estar mínimo un metro cerca del ángel para estar protegido en la explosión.
Las personas bomba y ángel no hacen ningún gesto en especial ni dan pistas sino que intentarán acercarse a las personas cumpliendo con su rol y los demás se moverán sospechando/confiando en quien puede ser bomba o ángel.
Cuando el facilitador diga "Explosión!", la bomba hace un ruido de estruendo y el ángel levanta sus brazos como alas mientras los demás participantes observan su posición respecto a ellos y si han muerto, caen al suelo.

♦ EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compañeros, balancearse primero sin mover los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la vez en cualquier dirección siguiendo el movimiento propio del grupo.

♦ DRAGÓN: formar un dragón con todos los participantes (tipo tren) -o varios dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de delante. La persona que va primera en cada dragón es la cabeza del dragón y la que dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragón chino, deslizándose por el lugar, haciendo giros, subidas, bajadas.

PASAR DIBUJO POR LA ESPALDA: por grupos de 6-8 sentados en fila una persona tras la otra, mostrar a la última un dibujo sencillo hecho previamente por el facilitador. Esta persona lo dibuja en la espalda de la que tiene delante quien luego a su turno lo dibujará en la espalda de la siguiente y así hasta llegar a la primera. Cuando llegue aquí, dar una hoja en blanco y un bolígrafo para que plasme lo que le ha llegado y mostrar a todas este dibujo y el original.

♦ LA GUARDERÍA: indicar que ahora el lugar es una guardería donde todos son niños pequeños que gatean. Poner algunos objetos como muñecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como niños de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa situación.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de entrar en la guardería. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican mucho en esta dinámica y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el ejercicio finalizó.